unity學(xué)習(xí)方法 unity learning
大家好,今天小編關(guān)注到一個(gè)比較有意思的話題,就是關(guān)于unity學(xué)習(xí)方法的問(wèn)題,于是小編就整理了1個(gè)相關(guān)介紹unity學(xué)習(xí)方法的解答,讓我們一起看看吧。
如何學(xué)好Unity?
強(qiáng)烈的渴望 巨大的壓力 令人窒息的時(shí)間節(jié)點(diǎn)配合加班是快速入門的好幫手??
剩下的就是積累經(jīng)驗(yàn)了,多做項(xiàng)目!以前的老板忽悠過(guò)一句話還是在理的!在工作中去學(xué),用學(xué)會(huì)的技能解決問(wèn)題能加深理解把知識(shí)內(nèi)化成為自己的知識(shí)!
學(xué)會(huì)Unity 其實(shí)不難,但要說(shuō)在任一領(lǐng)域做精的話,都是需要下大功夫的。以下是針對(duì)程序來(lái)說(shuō)的學(xué)習(xí)路線
初步熟悉Unity 熟悉Unity的開(kāi)發(fā)環(huán)境,界面,文檔:(知道有問(wèn)題時(shí)去哪里找很重要)
熟悉Unity的基本概念:(包括但不限于) Game Object & Component
Prefab
Tag
Layer
Mono Behaviour 的生命周期
熟悉Unity的資源管理 知曉常用的游戲開(kāi)發(fā)資源從哪里來(lái),到哪里去,包括但不限于:模型,材質(zhì),動(dòng)畫,數(shù)據(jù)表,配置表.....
熟悉Unity的工程結(jié)構(gòu) 內(nèi)置目錄
區(qū)分清楚工程文件中哪些是引擎生成的文件,在協(xié)同工作時(shí)避免這些文件產(chǎn)生沖突
形成一些良好的習(xí)慣,整理干凈工程。
熟悉Unity中各個(gè)常用的子系統(tǒng)及其相關(guān)組件,知道怎么去使用是第一步 物理
動(dòng)畫
UI
圖形渲染
...
熟悉在Unity中的游戲開(kāi)發(fā)編程 3D數(shù)學(xué)
常用API
熟悉常用的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)
編程基礎(chǔ)薄弱的,還要惡補(bǔ)一下編程功底
使用Unity產(chǎn)出作品,形成自己的正向反饋 經(jīng)過(guò)之前的熟悉過(guò)程,到這里應(yīng)該已經(jīng)有一定的熟悉程度了,那么別停下,開(kāi)始做些個(gè)人作品吧。
Asset Store上面有很多值得學(xué)習(xí)的完整工程,找自己感興趣的,下載下來(lái),開(kāi)始復(fù)刻,在復(fù)刻的過(guò)程中,學(xué)習(xí)別人的經(jīng)驗(yàn) 。
自己給自己定一個(gè)小目標(biāo),使用Unity開(kāi)發(fā)點(diǎn)自己的東西
深入學(xué)習(xí) 在這個(gè)階段,如果可以的話,最好先明確了自己未來(lái)的發(fā)展方向,要知曉自己未來(lái)想做什么, 以下我列出了一些,可能的發(fā)展方向,每種方向,都有不同的深入學(xué)習(xí)的路線。所以選好了,就朝著一個(gè)方向努力吧,不要朝三暮四。 獨(dú)立開(kāi)發(fā)者 用到什么學(xué)什么,是這個(gè)路線的唯一真理,一切跟著你的項(xiàng)目走 。
Gameplay工程師 這個(gè)路線會(huì)學(xué)的稍微雜一些, 但有幾項(xiàng)是必須要融會(huì)貫通的,一個(gè)好的Gameplay工程師其實(shí)是非常難得的,特別是在這個(gè)大環(huán)境就是程序員都喜歡往底層做而忽視直接跟用戶接觸的上層邏輯。 數(shù)學(xué)知識(shí)基礎(chǔ)
物理知識(shí)基礎(chǔ)
熟練掌握,且深入理解動(dòng)畫系統(tǒng)
熟練掌握,且深入理解UI系統(tǒng)
熟練掌握,且深入理解物理系統(tǒng)
熟練掌握,且深入理解渲染系統(tǒng)
網(wǎng)絡(luò),AI.... 等等
總的來(lái)說(shuō),就是得熟悉引擎的方方面面,還得懂游戲。
引擎工程師 鑒于渲染部分是任何一個(gè)引擎的核心模塊,所以先從這里研究起吧,但這也絕對(duì)不是引擎的全貌。嘗試下自己實(shí)現(xiàn)個(gè)軟件渲染器,非常有利于深入理解渲染管線。
打牢C++基礎(chǔ),畢竟現(xiàn)代游戲引擎,底層都是C++。由于Unity畢竟是個(gè)閉源引擎,其源碼你是看不到了,就算有,也是老版本的了。所以找些其他引擎的源碼讀讀吧。
基于Unity實(shí)現(xiàn)自己的擴(kuò)展模塊。
游戲設(shè)計(jì)師 用到什么學(xué)什么,做到自己能實(shí)現(xiàn)游戲原型,就夠了
· 如果你還覺(jué)得不過(guò)癮的話,就可以嘗試反編譯一些市面上流行的Unity3D游戲來(lái)獲取代碼,畢竟真實(shí)生產(chǎn)環(huán)境中的代碼才是最值得深入研究的,在這部分我還是要推薦啪啪三國(guó)的代碼,相當(dāng)整潔。
·
· 在完成以上的學(xué)習(xí)過(guò)程中,看一些第三方的博客也是蠻有用的手段。
學(xué)會(huì)Unity 其實(shí)不難,但要說(shuō)在任一領(lǐng)域做精的話,都是需要下大功夫的。
以下是針對(duì)程序來(lái)說(shuō)的學(xué)習(xí)路線
初步熟悉Unity熟悉Unity的開(kāi)發(fā)環(huán)境,界面,文檔:(知道有問(wèn)題時(shí)去哪里找很重要)
熟悉Unity的基本概念:(包括但不限于)
Game Object & Component
Prefab
Tag
Layer
Mono Behaviour 的生命周期
熟悉Unity的資源管理知曉常用的游戲開(kāi)發(fā)資源從哪里來(lái),到哪里去,包括但不限于:模型,材質(zhì),動(dòng)畫,數(shù)據(jù)表,配置表.....
熟悉Unity的工程結(jié)構(gòu)
內(nèi)置目錄
區(qū)分清楚工程文件中哪些是引擎生成的文件,在協(xié)同工作時(shí)避免這些文件產(chǎn)生沖突
形成一些良好的習(xí)慣,整理干凈工程。
熟悉Unity中各個(gè)常用的子系統(tǒng)及其相關(guān)組件,知道怎么去使用是第一步
物理
動(dòng)畫
UI
圖形渲染...
熟悉在Unity中的游戲開(kāi)發(fā)編程
3D數(shù)學(xué)
常用API
熟悉常用的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)
編程基礎(chǔ)薄弱的,還要惡補(bǔ)一下編程功底
使用Unity產(chǎn)出作品,形成自己的正向反饋
經(jīng)過(guò)之前的熟悉過(guò)程,到這里應(yīng)該已經(jīng)有一定的熟悉程度了,那么別停下,開(kāi)始做些個(gè)人作品吧。
Asset Store上面有很多值得學(xué)習(xí)的完整工程,找自己感興趣的,下載下來(lái),開(kāi)始復(fù)刻,在復(fù)刻的過(guò)程中,學(xué)習(xí)別人的經(jīng)驗(yàn)
自己給自己定一個(gè)小目標(biāo),使用Unity開(kāi)發(fā)點(diǎn)自己的東西深入學(xué)習(xí)在這個(gè)階段,如果可以的話,最好先明確了自己未來(lái)的發(fā)展方向,要知曉自己未來(lái)想做什么, 以下我列出了一些,可能的發(fā)展方向,每種方向,都有不同的深入學(xué)習(xí)的路線。所以選好了,就朝著一個(gè)方向努力吧,不要朝三暮四。
到此,以上就是小編對(duì)于unity學(xué)習(xí)方法的問(wèn)題就介紹到這了,希望介紹關(guān)于unity學(xué)習(xí)方法的1點(diǎn)解答對(duì)大家有用。